Master in Game Development

INTRODUZIONE

Il mercato dei videogiochi, a dispetto della crisi economica, continua a essere florido. Nel 2010 il giro d’affari di questo mercato, a livello nazionale, è arrivato a 1,1 miliardi di euro, mostrando una leggera flessione (-2,3%) rispetto all’anno precedente. Una flessione del tutto trascurabile se confrontata con quella patita da altri mercati. Tuttavia questi dati si riferiscono al mercato tradizionale (console e software venduti da negozi) e non tiene conto delle nuove opportunità offerte dai social game (App Store, Android Market, Facebook, ecc.) e dai giochi scaricati a pagamento da appositi servizi quali Steam e ImPulse. Considerando anche questi si può stimare addirittura una crescita rispetto al 2009. Ma si tratta di dati di vendita, che nulla hanno a che fare con gli aspetti PRODUTTIVI del mercato. Gli Italiani comprano videogiochi, ma non li producono. Chi vuole cimentarsi nella produzione deve rivolgersi all’estero, o a realtà italiane talmente esigue e limitate che non offrono possibilità di apprendimento e preparazione a un mercato serio e competente.

Il paradosso arriva nel momento in cui si guarda all’estero, dove tutte le compagnie sono alla continua ricerca di figure professionali specializzate: programmatori, designer, artisti, manager e ingegneri del suono.

Il Master in Game Development parte da questa premessa: formare specialisti nello sviluppo di videogiochi, senza prescindere da tutti gli aspetti che consentano loro di approntare un proprio team o entrare nelle principali compagnie internazionali. Un Master con una spiccata attitudine pratica, pronto a delineare in modo preciso ciascuna figura che si andrà di volta in volta a formare. Ciascuno dei Moduli che compongono il Master in Game Development tratta gli aspetti peculiari della figura che va a formare: artisti che apprendano trucchi e segreti dei principali software di animazione e modellazione, programmatori messi di fronte fin da subito ai listati del codice pronto a dare vita ai vari componenti di un titolo (main loop, logica, fisica, grafica 2D/3D, multiplayer, ecc.), designer chiamati a esporre e inserire le proprie idee in livelli veri e propri. Sono solo alcuni esempi che mostrano la forte vocazione professionale del Master in Game Development. A sottolineare l’approccio diretto al mondo del lavoro, una serie di incontri con professionisti rinomati e di caratura mondiale, provenienti dai migliori studi di sviluppo europei e USA, pronti a condividere le loro esperienze con gli studenti.

A CHI È RIVOLTO

A laureati di tutte le facoltà che vogliano inserirsi agevolmente nell’industria videoludica. L’approccio a moduli consente di sviscerare tutti gli aspetti di ciascuna figura professionale necessaria in un team di sviluppo di videogiochi. Per esempio, un laureato in architettura può  sfruttare gli studi seguiti per diventare level designer. Al contempo, grazie ai moduli dedicati alla programmazione, saprà come interagire con i “coder” (programmatori) e capire fin da subito fino a dove può spingersi con le architetture dei mondi virtuali e dove, invece, dovrà limitarsi per garantire la giusta fluidità della grafica.

L’approccio diretto e orientato al mondo professionale, poi, sfaterà i classici miti che rischiano di limitare la visione complessiva di un progetto. Qual è il vero ruolo di un designer? Che differenza c’è con uno sceneggiatore? Quali sono le figure professionali più richieste per davvero all’interno di un team? Quali sono le piattaforme su cui investire nei prossimi anni?

E tutto senza dimenticare i fondamenti necessari per avviare una propria start-up, con una panoramica dei principali strumenti di recupero di fondi, per arrivare alla gestione di marketing e pubbliche relazioni.

SBOCCHI LAVORATIVI

Lo scopo del Master in Game Development è formare figure professionali specifiche, dal pronto inserimento nel mondo del lavoro:

  • Grafici 2D, modellatori 3D e animatori, nel comparto artistico
  • tool/gameplay/engine programmer, nel comparto programmatico
  • ingegneri del suono e musicisti, nel comparto musicale
  • game e level designer, nel comparto del design
  • team/studio manager e producer, nel comparto del management

COMITATO SCIENTIFICO

Il Master ha un Comitato scientifico con ha funzioni di indirizzo e di strategia e vi partecipano personalità del mondo del game, dell’ entertainment, dell’informatica, dell’università e delle tecnologie.

Il Presidente del Comitato scientifico è Riccardo Meggiato.

MODULO 1: INTRODUZIONE AL GAME DEVELOPMENT

Introduzione: un videogioco, ormai, non è più il frutto del lavoro del singolo, e nemmeno di un piccolo gruppo. Anche i progetto mobile richiedono l’utilizzo di figure e competenze diverse, da suddividere nei vari reparti. Definiamo ruoli e risorse umane necessarie.

L’industria del videogioco e dell’intrattenimento digitale: numeri e prospettive.

Piattaforme: computer (PC/Mac), home console current generation (Playstation 3, Xbox 360, Wii), portable console (Nintendo DS/DSi/3DS, Sony PSP, Sony PS Vita), home console next generation (Xbox 720, Wii U), tavblet & smartphone. Differenze di target e di metodologie di sviluppo.

I componenti di un videogioco: design, codice, art, sound.

  • Si fa presto a dire… design: design iniziale, game design, sceneggiatura, level design.
  • Si fa presto a dire… codice: engine, gameplay programming, AI/Network/Sound programmino.
  • Si fa presto a dire… art: art direction, draft, model design, animation
  • Si fa presto a dire… sound: effects, music themes.

Le figure professionali

  • Designer, programmatore, artista, ingegnere del suono.
  • Altre figure: producer, team manager, studio manager, marketing & PR.

MODULO 2: PROGETTARE E FINANZIARE UN VIDEOGIOCO

Introduzione: ideare un videogioco non significa solo elencarne e ordinarne le caratteristiche, e sviluppare i singoli componenti. Al giorno d’oggi serve una visione globale, un progetto da dettagliare in tutte le parti, sia per tracciare un buon business plan, sia per definire la roadmap che porta al risultato finale. E tutto questo ancora prima di mettere mano a codice e art work. Ecco come si fa.

Idea di partenza: tracciare un progetto di massima e stimare (seriamente) la risorse necessarie in base a questo. Professionisti, software, strutture, hardware.

  • Abbozzare un game design iniziale.
  • L’importanza dei contatti. Fiere di settore, curare l’immagine del team, far parlare di sé.
  • Tracciare un business plan. Stima dei costi.
  • Finanziare il progetto: funding, capital investor, angel investor, crowd-funding, finanziamento personale.
  • Convincere un investitore a finanziare il progetto.
  • Gestire il budget iniziale e mettersi all’opera.

MODULO 3: TOOL

Introduzione: dedicare un modulo a sé stante per gli strumenti di sviluppo? Sottolinea l’importanza di scegliere quelli migliori. Perché nel campo professionale non è solo una questione di qualità, ma anche di velocità e riduzione dei costi.

  • Cos’è un tool e perché è bene usarne.
  • Creazione di tool personalizzati o acquisto?
  • Tool open source e commerciali: differenze.
  • Tipi di tool: programmazione, grafica, animazione, audio.
  • La domanda esistenziale: engine in-house o da terze parti?
  • Tipi di engine terze parti.
  • Tool per grafica e animazione.
  • Tool audio.
  • Altri tool (design, sceneggiatura, condivisione del codice tipo Perforce, ecc.).

MODULO 4: DESIGN DI UN VIDEOGIOCO

Introduzione: la fase più citata, e spesso confusa, nella realizzazione di un videogioco. Facciamo chiarezza, descrivendo dettagliatamente in cosa consiste e fino a che punto può servire (e non servire).

  • Cos’è un game design e a cosa server per davvero.
  • Game design e sceneggiatura: due cose diverse.
  • Schemi e modelli di game design. Elementi che devono comparire in un documento di design.
  • Generi videoludici: platform, sportivi, adventure, action, FPS, strategici, racing.
  • Stilare un game design.
  • Collaudare un game design.
  • Tool e suggerimenti per un perfetto game design.
  • Inserimento del game design nel processo di sviluppo di un videogame.
  • Rispettare il game design. Modifiche in corso d’opera (perché è bene evitarle e quando è possibile farle).

MODULO 5: PROGRAMMAZIONE – PARTE 1

Introduzione: la programmazione è l’aspetto più tecnico di un videogioco, e quello che richiede una maggiore preparazione. Non basta saper programmare. Non basta conoscere la matematica. Non basta conoscere i videogiochi. Serve fondere insieme diverse competenze e trasformarle in codice,  che va poi ulteriormente raffinato e modellato. Ma prima, meglio partire dalle basi, creando il cuore tecnologico sul quale,  poi, costruire il videogioco.

  • Cosa significa “programmare un videogioco”: tutto e niente.
  • Linguaggi di programmazione.
  • Programmare a basso e alto livello.
  • Programmare un videogioco dalle basi: da cosa si parte.
  • Definire la/le piattaforma/e e focalizzare su questa/e.
  • L’importanza della portabilità del codice.
  • DirectX vs. OpenGL vs. low level coding delle funzioni grafiche: differenze e implementazione.
  • Architettura tecnologica di un videogioco: componenti.
  • Progettare un (mini) engine: struttura generica. Inizializzazione, input, gestione della memoria, loop principale.
  • Creazione di una libreria di funzioni matematiche e trigonometriche a calcolo rapido.
  • Programmazione 3D: dal vertice al modello 3D. Matematica di base, matrici, trasformazioni di base Texturing. Shader.
  • Inserire le funzioni grafiche nell’engine. Rendering, funzioni di callback e aggiornamento. Il concetto di pipeline.
  • Programmazione fisica e dell’animation system.
  • Sistema di rilevamento delle collisioni.

MODULO 6: PROGRAMMAZIONE – PARTE 2

Introduzione: creato un motore, o comunque una libreria di funzioni di base, è il momento di utilizzarlo per realizzare il titolo vero e proprio. E qui entrano in gioco altri aspetti della programmazione, come quella dedicata a gameplay, network e audio.

  • Programmare un videogioco a partire dal motore.
  • Programmazione del gameplay: struttura interna di un videogioco completo.
  • Game editor o funzioni dirette?
  • Caricamento dell’universo di gioco (livelli).
  • Attivazione del livello e main loop.
  • Aggiornare il livello. Gestione degli eventi.
  • Inserimento di un sistema di scripting (LUA).
  • Programmazione di un sistema di intelligenza artificiale. Path finding, agenti, stati.
  • Programmazione audio: effetti sonori, temi musicali, effetti speciali (riverbero, doppler, ecc.).
  • Programmazione di un sistema di gestione di network e multiplayer.
  • Profiling e ottimizzazione del codice di un videogioco.
  • Debugging.

MODULO 7: GRAFICA

Introduzione: l’aspetto più “visibile” di un videogioco è strettamente correlato alla programmazione, specie perché è quest’ultima a dettare (e purtroppo limitare) creatività e dettaglio. Un artista dell’industria video ludica deve sempre trovare il compromesso tra gusto estetico e disponibilità di risorse, intese come effetti speciali, numeri di poligoni e via dicendo.

  • I compiti degli artisti nel campo videoludico: dettagli.
  • Dialogo tra programmatori e artisti: il segreto per uno sviluppo veloce e a prova di basso budget.
  • Interagire col resto del team.
  • Ideazione di un personaggio.
  • Dal bozzetto 2D al modello 3D. Maya e Zbrush.
  • Texture: acquistarle o crearle? E come crearle (Photoshop)?
  • Utilizzo di shader da parte degli artisti.
  • Animare un modello 3D. Programmi e tecniche di animazione. Integrare l’animazione col sistema d’animazione dell’engine.

MODULO 8: LEVEL DESIGN

Introduzione: è una delle mansioni più specifiche del campo videoludico. Si tratta di creare l’universo di gioco ed è una delle chiavi di successo di un titolo. E, sorpresa, può rivelarsi una professione alla portata di un architetto.

  • Come si progetta un livello. Interazione con il game designer e la traccia iniziale.
  • Elementi necessari: struttura dell’ambiente, ma non solo. Personaggi, quest, inserimento missioni, oggetti.
  • Affrontare le meccaniche di gioco nel level design: trasformare una missione in un livello.
  • Collocazione degli elementi nel progetto.
  • Finalizzazione. Usare un level editor pre-confezionato. Casi eccellenti: Unreal Level Editor, Crytek Sandbox.
  • Realizzare un livello in Maya.
  • Utilizzo di un sistema di scripting.

MODULO 9: SOUND DESIGN

Introduzione: il sonoro non è un elemento accessorio. Serve alle meccaniche di gioco, e per questo va progettato nei minimi dettagli e tenendo ben conto del design del progetto.

  • Progettare il design audio di un titolo.
  • Ricavare l’elenco di elementi necessari a partire dal game design. Interazione col game designer.
  • Progettazione degli effetti sonori “alla cieca” e “in chiaro”; sulla base di livelli di gioco già pronti.
  • Realizzazione di un effetto sonoro ex novo. Generazione da zero con sintetizzatore.
  • Tecnica di registrazione di un effetto sonoro.
  • Editing e modifica di un effetto sonoro.
  • Utilizzare le librerie audio commerciali. Modifiche, diritti d’autore, integrazione.
  • Soundtrack: pianificar ei temi musicali in base a design e livelli.
  • Composizione di un tema musicale.
  • Registrazione e produzione di un tema musicale. Sistemi di sequencing. Mixaggio.
  • Utilizzo di librerie di funzioni audio da parte del sound designer.
  • Interazione tra sound designer e programmatore.
  • Integrazione nel videogioco e modifiche successive.
  • Dialoghi: un caso a parte. Realizzare, registrare e integrare i dialoghi. Il problema della localizzazione.

MODULO 10: FINALIZZARE UN PROGETTO.

Introduzione: i diversi elementi, in teoria, vanno integrati mano a mano. La pratica, invece, insegna che molti di essi si uniscono alla fine. E non sempre è un matrimonio felice. Ecco come apportare le ultime modifiche, e i ritocchi di classe, al progetto.

  • Mettere tutto insieme: codice, livelli, grafica e sonoro.
  • Playtesting: una cosa seria. Metodologie di playtesting.
  • Il coraggio di cambiare. Se si si rilevano problemi, tecnici o di gameplay, si è ancora in tempo per risolverli. Ecco come e quando farlo, e quando NON farlo.
  • Finalizzare il prodotto in base alla piattaforma.
  • (nel caso si funga anche da publisher): distribuire il videogioco. Piattaforme di distribuzione (App Store, Android Market, Steam, Impulse).
  • Distribuzione indipendente: il caso di Minecraft.
  • L’importanza di marketing & PR.
  • Gestire i ricavi: rifinanziamento per titoli successivi, divisione degli utili, calcolo del profitto netto.
  • Post Mortem su alcuni titoli famosi.

Il Master ha una durata complessiva di 204 ore così suddivisa:

Modulo 1 Introduzione al game development 6
Modulo 2 Progettare e finanziare un videogioco 6
Modulo 3 Tool 12
Modulo 4 Design di un videogioco 18
Modulo 5 Programmazione – parte 1 48
Modulo 6 Programmazione – parte 2 48
Modulo 7 Grafica 18
Modulo 8 Level design 18
Modulo 9 Sound design 18
Modulo 10 Finalizzare un progetto 12

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